
Los Hombres Lobo de Castronegro
Título original: Les Loups-garous de Thiercelieux. De Philippe des Pallières y Hervé Marly. Publicado en 2001
Versión comercial con cartas ilustradas y personajes propios del juego tradicional de lobos y aldeanos. Una persona narra la noche y el día mientras la aldea intenta descubrir a los hombres lobo.
Para grupos de ocho a dieciocho participantes más una persona narradora. Se debate y se acusa en voz alta; quien es eliminado espera en silencio hasta el final.
Lo esencial
- Personas que pueden jugar
- De 9 a 19 personas. Mejor con 10–14
- En total, 38–45 min
- Explicar: 5–10 min (estimación editorial)
- Preparar: 3–5 min (estimación editorial)
- Jugar: 30 min
- Qué hace falta
- Caja del juego
Cómo se juega
Partida inicial con vidente y narrador. Explicación propia de las reglas oficiales. Versión 1.0 de las reglas. Reglamento oficial.
En pocas palabras
Una persona narra y las demás reciben en secreto cartas de lobo, vidente o aldeano. Los lobos eligen una víctima cada noche; durante el día todos debaten y votan para descubrirlos.
Cómo se gana: La aldea gana al eliminar a todos los lobos y conservar al menos un aldeano; los lobos ganan al eliminar a todos los aldeanos y conservar al menos un lobo.
Para empezar ya
- Elegid una persona narradora y repartid a los demás cartas secretas de lobos, vidente y aldeanos según el tamaño del grupo.
- De noche todos cierran los ojos; la vidente descubre una carta y después los lobos se reconocen y eligen una víctima.
- De día la víctima revela su carta y sale. Las personas que siguen juegan, debaten y votan a alguien para expulsarlo.
- Repetid hasta que desaparezcan todos los lobos o todos los aldeanos.
Qué necesitáis
- Cartas de personaje
- En esta partida inicial se usan hombres lobo, una vidente y aldeanos sin poder. Las cartas se reparten en secreto y se revelan al ser eliminado.
- Persona narradora
- Dirige las fases, muestra a la vidente la carta elegida, anuncia las víctimas y organiza las votaciones. No recibe personaje ni vota.
Preparación
- Elegid una persona narradora, además de las ocho a dieciocho personas que reciben personaje.
- Separad dos lobos para ocho a once participantes, tres para doce a diecisiete o cuatro para dieciocho.
- Añadid una carta de vidente y tantas de aldeano simple como falten para tener una carta por participante.
- Barajad y repartid una carta boca abajo a cada participante.
- Mirad vuestra carta sin enseñarla y dejadla boca abajo delante de vosotros.
- Dejad fuera los demás personajes y la carta de alguacil para esta partida inicial.
Turno a turno
- La persona narradora anuncia la noche y todos los participantes cierran los ojos.
- La vidente abre los ojos, señala a una persona y la narradora le muestra en silencio la carta de esa persona; la vidente vuelve a cerrar los ojos.
- Los lobos abren los ojos, se reconocen y eligen en silencio a una víctima que no sea lobo. Si no se ponen de acuerdo, esa noche no hay víctima.
- Los lobos cierran los ojos y la narradora anuncia el amanecer.
- La víctima, si la hay, revela su carta y queda eliminada. Ya no puede hablar ni comunicarse con quienes siguen jugando.
- Todas las personas supervivientes, lobos incluidos, debaten quién puede ser lobo. Se puede decir la verdad o mentir sobre el personaje propio.
- A la señal de la narradora, cada superviviente señala a quien quiere expulsar. La persona con más votos revela su carta y queda eliminada; si hay empate, no se elimina a nadie.
- Si la partida no ha terminado, los supervivientes cierran los ojos y empieza otra noche. La narradora omite la acción de la vidente si ya fue eliminada.
Una ronda de ejemplo
Juegan ocho personas con personaje y Ana narra. Reparte dos lobos, una vidente y cinco aldeanos. Marta es vidente; Luis y Pablo son lobos, pero nadie más lo sabe. En la primera noche Ana pide a todos que cierren los ojos. Marta despierta, señala a Sara y Ana le enseña su carta de aldeana sin hablar. Marta cierra los ojos. Después Luis y Pablo despiertan, se reconocen y señalan a Elena como víctima; vuelven a cerrar los ojos. Al amanecer Elena revela que era aldeana y queda fuera. Durante el debate Marta sabe que Sara es aldeana, pero no tiene por qué revelar cómo lo sabe. Al votar, Luis recibe tres votos y Sara tres; el otro voto va a una persona distinta. Hay empate por el máximo y no sale nadie. En la siguiente noche los lobos vuelven a elegir víctima y la vidente puede investigar a otra persona. Si más adelante se expulsa al último lobo y queda al menos un aldeano vivo, gana toda la aldea, también Elena aunque fuese eliminada.
Cómo termina
La aldea gana si no queda ningún lobo y sobrevive al menos un aldeano. Los lobos ganan si no queda ningún aldeano y sobrevive al menos un lobo; las personas eliminadas también ganan si gana su bando.
Para la primera partida
- Jugad solo con lobos, vidente y aldeanos simples para aprender el orden de la noche.
- La narradora debe hablar hacia el grupo y no hacia la persona que despierta, para no revelar su sitio.
- Recordad que la vidente actúa antes que los lobos y no revela públicamente la carta que mira.
- Quienes salen guardan silencio incluso si descubren quiénes son los lobos.
- Añadid otros personajes en partidas posteriores y explicad sus poderes antes de repartir.
Dudas frecuentes
¿La narradora cuenta entre los personajes repartidos?
No. En esta guía dirige la partida y se añade a las ocho a dieciocho personas que reciben carta.
¿Qué ocurre si los lobos no eligen la misma víctima?
No se elimina a nadie durante esa noche.
¿Qué ocurre si hay empate en la votación?
En esta partida sin alguacil no se elimina a nadie; continúa la noche siguiente.
¿Puede la vidente decir lo que ha descubierto?
Sí. Puede hablar durante el debate, pero revelar que es vidente puede convertirla en objetivo de los lobos.
¿Se revela la carta al salir?
Sí. Tanto la víctima nocturna como la persona expulsada muestran su personaje y dejan de comunicarse.
¿Cuándo se usan la bruja, el cazador o Cupido?
Son personajes adicionales de la caja. Esta guía inicial no los incluye; tienen poderes y reglas propios que deben explicarse al incorporarlos.