Harmonies
De Johan Benvenuto y Maëva Da Silva. Publicado en 2024
Juego de construcción de paisajes para dos a cuatro personas. Elegís fichas de colores para formar montañas, árboles y otros terrenos, y reproducís patrones de hábitat para colocar animales y sumar puntos.
Se juega por turnos en una mesa, sin eliminación, y cada persona construye su propio tablero. Hay que reconocer colores y patrones y valorar varias formas de puntuar. La editorial indica unos 30 minutos; también existe un modo en solitario con reglas propias.
Lo esencial
- Personas que pueden jugar
- De 2 a 4 personas. Mejor con 2–4
- En total, 43–50 min
- Explicar: 10–15 min (estimación editorial)
- Preparar: 3–5 min (estimación editorial)
- Jugar: 30 min
- Qué hace falta
- Caja del juego
Cómo se juega
Partida básica para 2–4 personas, cara A. Explicación propia de las reglas oficiales. Versión 1.0 de las reglas. Reglamento oficial.
En pocas palabras
Cogéis grupos de tres fichas para construir paisajes en vuestro tablero. Las cartas de Animal muestran patrones que permiten colocar cubos y ganar puntos. Al final sumáis animales y paisajes; gana quien más puntos tenga.
Cómo se gana: Obtener más puntos que los demás por paisajes y animales al terminar la partida.
Para empezar ya
- Poned tres fichas al azar en cada uno de los cinco espacios del tablero central y descubrid cinco cartas de Animal.
- Tomad un tablero individual cada persona, todos por la cara A.
- En tu turno, toma las tres fichas de un mismo espacio y colócalas respetando las reglas de apilamiento.
- También puedes tomar una carta de Animal y colocar cubos en los hábitats que hayas formado, en el orden que prefieras.
- Rellena el espacio central y las cartas; cuando alguien deje como máximo dos huecos libres o no queden fichas al intentar rellenar, completad la ronda y contad puntos.
Qué necesitáis
- Tablero central y bolsa
- La bolsa contiene las fichas de paisaje; el tablero central presenta cinco grupos de tres fichas para elegir.
- Tableros individuales y ayudas
- Cada persona construye su paisaje en un tablero. La cara A puntúa el agua como río; la ayuda correspondiente resume colocación y puntos.
- Fichas de paisaje
- Los seis colores forman árboles, montañas, campos, edificios y agua. Algunas pueden apilarse.
- Cartas y cubos de Animal
- Las cartas muestran patrones de hábitat y puntos. Los cubos se colocan sobre los espacios marcados cuando se forma el patrón.
- Cuadernillo de puntuación
- Sirve para sumar paisajes y animales al finalizar.
- Cartas y peones de Espíritu de la naturaleza
- Son un módulo adicional; no se usan en esta primera partida.
Preparación
- Colocad el tablero central por la cara de 2–4 personas y meted todas las fichas de paisaje en la bolsa.
- Robad tres fichas al azar para cada uno de los cinco espacios del tablero central.
- Barajad las cartas de Animal y descubrid cinco junto al mazo; dejad los cubos a su alcance.
- Dad a cada persona un tablero individual y una ayuda por la cara A.
- Dejad en la caja los espíritus de la naturaleza.
- Empieza quien haya visto más recientemente un paisaje impresionante; orientad hacia esa persona la flecha del tablero central.
Turno a turno
- Juega en sentido horario. En tu turno debes tomar una vez las tres fichas de un mismo espacio del tablero central y colocarlas en tu tablero. Puedes intercalar las acciones opcionales entre las colocaciones.
- Puedes poner cualquier ficha en un espacio vacío. Solo están permitidas estas pilas: árbol, una ficha verde sobre una o dos marrones; montaña, hasta tres grises; edificio, una roja sobre una roja, marrón o gris. Una ficha no se coloca bajo otra ni sobre un cubo de Animal.
- Opcionalmente, una vez por turno toma una de las cinco cartas de Animal visibles y ponla sobre tu tablero. Cubre todos sus espacios de puntuación con cubos de la reserva. Puedes tener hasta cuatro cartas de Animal sin completar sobre el tablero.
- Opcionalmente, tantas veces como puedas, reproduce en tu paisaje el patrón de una de tus cartas. Puedes girarlo; las alturas de árboles y montañas deben ser exactas y la base de un edificio puede ser roja, marrón o gris.
- Por cada hábitat válido, mueve el cubo situado más abajo en su carta al espacio señalado en el patrón, siempre que ese espacio no tenga ya otro cubo. Una ficha puede participar en varios hábitats, pero cada espacio admite un solo cubo.
- Al colocar el último cubo de una carta, muévela al lado del tablero: está completa y ya no cuenta para el límite de cuatro. Los cubos colocados no se retiran aunque luego cambie el patrón.
- Al final del turno, rellena el espacio central con tres fichas de la bolsa y repón la fila hasta cinco cartas de Animal si hace falta.
Una ronda de ejemplo
Ana, Luis y Marta juegan con la cara A. En el turno de Ana hay un grupo central con dos fichas marrones y una verde. Las toma y coloca las dos marrones apiladas en un hueco, con la verde encima: forma un árbol de altura tres. También podría haber distribuido esas fichas en otros espacios si cumplieran las reglas.
Si al finalizar la partida conserva ese árbol, obtiene siete puntos por él. Una ficha verde sola daría un punto; una verde sobre una marrón, tres. Ana también tiene dos fichas amarillas contiguas y separadas de otros campos: ese grupo vale cinco puntos.
Antes de terminar su turno puede tomar una carta de Animal visible si aún no lo ha hecho y no tiene cuatro cartas sin completar. Si su paisaje reproduce exactamente el patrón de una de sus cartas y el espacio indicado no tiene un cubo, puede colocar allí el cubo inferior de esa carta. Al acabar, repone el grupo central y, si ha tomado una carta, la fila de animales.
Cómo termina
La partida se desencadena al terminar un turno con dos o menos espacios vacíos en un tablero, o al intentar rellenar el tablero central y no quedar fichas en la bolsa. Completad la ronda para que todas las personas hayan jugado el mismo número de turnos. Gana quien tenga más puntos; en empate, quien tenga más cubos de Animal colocados; si persiste, comparten la victoria.
Puntuación
Sumad los paisajes y los puntos de cada carta de Animal: - Árboles: cada ficha verde sola, sobre una marrón o sobre dos marrones vale respectivamente 1, 3 o 7 puntos. Las marrones sin verde no puntúan. - Montañas: cada pila gris de altura 1, 2 o 3 vale 1, 3 o 7 puntos si toca al menos otra montaña; una montaña aislada vale 0. - Campos: cada grupo separado de al menos dos amarillas adyacentes vale 5 puntos. Una amarilla aislada vale 0. - Edificios: cada roja sobre una ficha roja, marrón o gris vale 5 puntos si está junto a fichas superiores de al menos tres colores diferentes; si no, vale 0. - Río, cara A: puntuad solo el mejor río azul. Una cadena de 1, 2, 3, 4, 5 o 6 fichas da 0, 2, 5, 8, 11 o 15 puntos. Desde la séptima añadid 4 por ficha. Entre los extremos se cuenta el recorrido más corto. - Animales: en cada carta, sumad el valor del espacio vacío más alto. Una carta con todos los cubos aún encima vale 0; no hay penalización adicional. Ejemplo: un árbol de altura tres (7), un campo de dos fichas (5) y un río de cuatro (8) suman 20 puntos de paisaje, antes de animales y demás elementos.
Para la primera partida
- Usad la cara A y dejad los espíritus para partidas posteriores.
- Revisad la ayuda de apilamiento antes de tomar fichas; no se puede colocar una ficha debajo de otra.
- Elegid al principio cartas de animales que ocupen fichas de distintos colores para que no compitan por el mismo espacio.
- Repasad cada color por separado al contar y comprobad la altura de los patrones.
Dudas frecuentes
¿Debo coger los tres colores del mismo espacio?
Sí. Coges las tres fichas de un único espacio, aunque sean colores repetidos.
¿Puedo girar el patrón de una carta?
Sí. Puede orientarse en cualquier dirección, conservando las relaciones entre sus piezas.
¿Puedo reutilizar una ficha en varios hábitats?
Sí, pero el espacio donde colocas cada cubo debe estar libre: no caben dos animales en el mismo espacio.
¿Qué pasa si modifico un hábitat después de colocar un animal?
El cubo permanece en su sitio; su colocación es definitiva.
¿Una carta incompleta puntúa?
Sí: anota el valor del espacio vacío más alto. Si aún no has colocado ningún cubo de ella, vale cero.
¿Qué cambia en la cara B?
El agua divide el tablero en islas y cada isla da 5 puntos; todos usan la misma cara. La guía de primera partida usa la A.
¿Se puede jugar en solitario?
Sí, el reglamento incluye una modalidad con tres espacios centrales y cambios en la reposición; no es la variante descrita aquí.
Consejos
- Mirad los patrones de animales antes de construir: colocar las tres fichas de un grupo en orden distinto puede permitir situar cubos entre medias.
- Unir dos campos amarillos en uno solo puede hacer que pasen de valer 10 puntos a valer 5.