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Bomb Busters

De Hisashi Hayashi. Publicado en 2024

De 2 a 5 personasEn total, 35–65 minJuego de mesa comercial
DificultadSin datos
Qué hace faltaCaja del juego
Aprender a jugar

Juego cooperativo de deducción para dos a cinco personas. Cada persona ve sus propios cables y debe descubrir los de sus compañeras para cortarlos sin detonar la bomba.

Una misión dura aproximadamente de 20 a 40 minutos. Hay que distinguir números y colores, seguir las pistas comunes y respetar límites estrictos sobre lo que se puede comunicar.

Lo esencial

Personas que pueden jugar
De 2 a 5 personas. Mejor con 2–5
En total, 35–65 min
  • Explicar: 10–15 min (estimación editorial)
  • Preparar: 5–10 min (estimación editorial)
  • Jugar: 20–40 min
Qué hace falta
  • Caja del juego

Cómo se juega

Misiones iniciales. Explicación propia de las reglas oficiales. Versión 1.0 de las reglas. Reglamento oficial.

En pocas palabras

Repartid los cables ocultos y ordenadlos en vuestros soportes. En vuestro turno intentad cortar un par del mismo valor, uno propio y otro de otra persona, sin comunicar qué lleváis. Si cortáis un cable rojo o el detonador llega al final, perdéis; si vaciáis todos los soportes, ganáis.

Cómo se gana: Desactivar la bomba vaciando todos los soportes antes de cortar un cable rojo o de que el detonador llegue a la calavera.

Para empezar ya

  1. Elegid una misión inicial y preparad sus cables según la tarjeta; repartidlos entre los soportes.
  2. Ordenad cada soporte de menor a mayor mirando solo vuestros cables y colocad una ficha de información frente a uno azul propio.
  3. Por turnos, señalad un cable ajeno y anunciad un valor que también tengáis; si acertáis, cortad ambos.
  4. Si falláis con un cable azul o amarillo, avanzad el detonador y colocad una pista en el cable señalado; si es rojo, perdéis.
  5. Ganáis cuando todos los soportes quedan vacíos; aplicad también las instrucciones especiales de la misión.

Qué necesitáis

Fichas de cable
Los cables azules van del 1 al 12, cuatro de cada valor; los rojos y amarillos se añaden según la misión. Sus valores decimales sirven para ordenarlos.
Soportes
Mantienen vuestros cables visibles para su dueña y ocultos para las demás personas.
Tablero y detonador
Registran las equivocaciones y muestran qué cables especiales pueden estar en juego.
Fichas de información y validación
Las primeras revelan pistas sobre cables concretos; las segundas indican que ya se cortaron los cuatro de un valor.
Cartas de misión, personaje y equipo
La misión fija preparación y reglas especiales; personaje y equipo dan habilidades de un solo uso.

Preparación

  1. Elegid una misión. Para empezar, el reglamento recomienda los tutoriales 1 a 3 y seguir las indicaciones de su tarjeta.
  2. Elegid una capitana al azar y dad una carta de personaje a cada persona.
  3. Dad soportes: con dos personas, dos a cada una; con tres, dos a la capitana y uno a cada otra; con cuatro o cinco, uno por persona.
  4. Preparad los cables que indique la misión. Fuera de los tutoriales 1 a 3 se usan los 48 azules; añadid al azar los rojos y amarillos indicados y señalad sus valores en el tablero.
  5. Mezclad los cables boca abajo y repartidlos lo más equitativamente posible entre los soportes.
  6. Cada persona ordena los cables de cada soporte de menor a mayor mirando solo los suyos. Si tiene dos soportes, los ordena por separado, pero ambos forman su mano.
  7. Sacad tantas cartas de equipo como personas, visibles e inicialmente sin activar. Poned el detonador en la posición correspondiente al número de personas.
  8. Empezando por la capitana y en sentido horario, cada persona coloca una ficha de información con el valor correcto frente a un cable azul propio. No puede usar una ficha amarilla al preparar.

Turno a turno

  1. Jugad en sentido horario desde la capitana. En tu turno elige una acción: corte en pareja, corte en solitario o revelar tus cables rojos.
  2. Corte en pareja: señala un cable de otra persona y anuncia un valor que tú también tienes sin cortar. Si aciertas, ambas bajáis boca arriba un cable de ese valor delante de su posición original.
  3. Si el cable señalado es azul o amarillo y no coincide, el detonador avanza una posición y su dueña coloca delante una ficha con el valor real, o amarilla si corresponde. Tú no enseñas el cable que pensabas cortar. Si señalas un cable rojo en un corte fallido, la bomba explota.
  4. Corte en solitario: baja tus cuatro cables azules de un mismo valor, o los dos que quedan si los otros dos ya se cortaron. Solo se puede hacer si tienes todos los cables de ese valor que aún quedan en juego.
  5. Los cables amarillos se ordenan por su número decimal, pero durante la partida todos tienen el mismo valor «amarillo». Para un corte en pareja debes tener uno y anunciar «amarillo»; en solitario debes tener todos los amarillos que queden.
  6. Revelar rojos: si todos tus cables restantes son rojos, puedes usar tu acción para bajarlos sin detonarlos.
  7. Cuando se corten los cuatro cables azules de un valor, colocad la ficha de validación sobre ese número. Cuando se corten dos del valor indicado en una carta de equipo, esta queda disponible; seguid su texto y volteadla al usarla.
  8. Cada personaje permite usar una vez por misión el detector doble: al hacer un corte en pareja, señala dos cables del mismo soporte y anuncia un valor. Si uno coincide, se corta uno elegido por su dueña; si ninguno coincide, avanza el detonador y se da una pista de uno de los dos. Si solo uno es rojo, la pista debe señalar el otro y la bomba no explota.
  9. No habléis de vuestros cables ni insinuéis sus valores, recordéis pistas anteriores o expongáis deducciones. Sí podéis hablar de táctica general, reglas especiales y uso de equipo.

Una ronda de ejemplo

Ana tiene un cable azul 7. En su turno señala uno del soporte de Luis y anuncia «7». Luis comprueba que es un 7 y lo baja boca arriba delante de su sitio; Ana baja también uno de sus 7. Las demás personas pueden ver que ya se cortaron dos 7.

Marta tiene un 5 y señala un cable de Ana anunciando «5». Ana comprueba que es un 6 azul: no se corta ningún cable, el detonador avanza una posición y Ana coloca una ficha de información 6 delante del cable señalado. Marta no muestra su propio 5. Si el detonador llegase a la calavera, toda la misión se perdería.

Más adelante Ana conserva los dos únicos 9 que quedan sin cortar; los otros dos están visibles. En su turno puede hacer un corte en solitario y bajar ambos. Si al final solo le quedan cables rojos, tendrá que gastar un turno en revelarlos; no debe pedir a otra persona que los corte.

Cómo termina

Ganáis la misión cuando no queda ningún cable en los soportes. Perdéis inmediatamente si se corta un cable rojo o el detonador llega a la calavera; cambiad de capitana y repetid la misión si queréis volver a intentarla.

Para la primera partida

  • Empezad por los tutoriales y seguid la tarjeta de misión; no abráis las cajas sorpresa antes de que os lo indique el juego.
  • Comprobad que cada soporte queda ordenado de menor a mayor y sus valores ocultos al resto.
  • Marcad las validaciones en cuanto se corten los cuatro cables azules de un número.
  • Consultad el texto de cada equipo antes de usarlo y dadle la vuelta después.

Dudas frecuentes

¿Puedo decir que tengo muchos cables de un valor?

No. Tampoco podéis insinuar valores ni explicar en voz alta deducciones sobre los cables.

¿Qué ocurre cuando una persona se queda sin cables?

La misión continúa sin ella hasta que el resto vacíe sus soportes o se produzca una derrota.

¿Cuentan los dos soportes de una persona como manos separadas?

Se ordenan por separado, pero forman una sola mano para las acciones, el equipo y las reglas especiales.

¿Un error con un cable amarillo hace explotar la bomba?

No. Avanza el detonador y se coloca una ficha de información amarilla, igual que con un fallo en un cable azul.

¿Puedo cortar en solitario dos cables si los otros dos siguen ocultos en otro soporte?

No. Debes tener todos los que siguen sin cortar de ese valor.

¿Es obligatorio jugar las misiones en orden?

No, pero el reglamento lo recomienda y aconseja no saltar demasiadas para familiarizarse con las reglas.